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Freitag, 27. Dezember 2013

Mysterium Multiband Kompressor

Multiband Kompressoren

Ein Multiband-Kompressor wirkt wie ein dynamischer EQ und kann frequenzabhängig die Dynamik eines Signals bearbeiten.
Auch wenn man Standard-Kompressoren kennt und mit diesen gut arbeiten kann - ein Multiband-Kompressor ist nochmal eine ganz andere Nummer. Als erstes muss man sich für eine Aufteilung des gesamten Frequenzbandes (0Hz - 20kHz) in verschiedene Frequenzbänder entscheiden. Wo macht man hier den Schnitt zwischen Bässen, Mitten und Höhen? Und sollte der Mittenbereich nochmal aufgeteilt werden? Wie stelle ich optimal Threshold und Ratio ein? Was soll ich bei Attack und Release beachten? Alle Tipps und Beispiele beziehen sich auf den Waves C4 - die meisten Einstellungen können aber auch mit anderen Multibandkompressoren nachgestellt werden. Folgend eine kurze Liste der bekanntesten Multiband-Kompressoren.

Multiband Kompressoren Favoriten

Quelle: www.kvraudio.com


Komprimieren mit 3 Bändern

In einem Multiband Kompressor mit drei Bändern können wir das Frequenzspektrum zwischen Bässen, Mitten und Höhen unterteilen. Zwischen den Bändern liegen sogenannte Crossover-Bereiche. Die Crossover-Frequenzen können beispielhaft so angegeben werden:
  • Bass: 20-150 Hz
  • >Mitten: 150-6500 Hz

  • Höhen: 6500 bis 20.000 Hz
  • Wenn wir ein komplettes Standard-Musikstück einer Band (Drums, Gitarre, Bass, Gesang, keine Extras!) mal mit dem Waves C4 analysieren und das unterste Band mit der Crossover-Frequenz von 150 Hz einstellen sollte man im "SOLO" Mode nur die Bassdrum und etwas Bass hören. Je weiter die unterste Crossover-Frequenz nach oben geschoben wird, desto mehr untere Mitten werden hörbar. Hier kann der Bassbereich separat und unabhängig vom Rest der Frequenzen bearbeitet werden. Da in den unteren Frequenzen viel Energie steckt, verträgt der Bassbereich etwas mehr Kompression als die mittigen/hohen Frequenzen. Wichtig ist bei den Mitten, das die Einstellungen und die hörbaren Veränderungen sehr gering sein sollten, denn extreme Einstellungen verschlechtert eher der Sound. Dies soll lediglich einen ersten Eindruck geben, und bei der Einstellung der Crossover-Frequenzen helfen. Welche Kompressionseinstellungen genommen werden können, folgt.

    Attack & Release (Waves C4)

    Die Grundeinstellung mit der man starten kann ist:
    • De tiefen Bereich (1st Band) auf Solo stellen
    • Attack und Release auf 5ms stellen
    • Elektro-Modus aktivieren
    • Global Release auf "Manual" stellen
    • Range auf -10 einstellen
    • Threshold so einstellen, das sich in der grafischen Darstellung im ordentlich was bewegt
    Jetzt wird der Bass sich sehr verzerrt anhören. Ein Vergleich kann über den Bypass-Knopf im 1st Band erreicht werden. Nun stellt man Attack & Release so ein, das die Transienten noch durchkommen (beim Bassband eher weniger davon vorhanden) und der Punch bleibt. Die Releasezeit sollte so eingestellt sein, das keine Verzerrung zu hören ist. Auch das Tempo des Songs ist hierbei wichtig, denn schnelle Songs (schnell gespielter Bass mit vielen, kurzen Noten) benötigt eher eine kurze Releasezeit, während Balladen mit lang stehenden oder ausklingenden Basstönen viel mehr Release benötigt.

    Je höher die Frequenzen sind, desto weniger Verzerrungen sind bei extremen Einstellungen zu hören. Somit ist der Bassbereich ideal für einen Einstieg in die Multibandkompression. Zu kurze Attackzeit in dem mittleren und hohen Frequenzbändern erzeugt teilweise hohes Klicken der ersten Transienten beim Einsatz, zudem einen gequetschten Klang, die Musik wird richtig "heruntergedrückt" und kann "nicht mehr atmen". Zu lange Releasezeiten führen zu starken Verschiebungen in der tonalen Balance zwischen den hohen und den tiefen Frequenzen.

    Der Peak-Cutter

    Komprimieren - aber wie genau? Dafür gibt es zwei Extrem-Ansätze, die sozusagen die Ränder eines großen Einstell-Universums markieren. Den einen Rand nenne ich gerne den "Peak-Cutter", da mit diesen Einstellungen der Kompressor lediglich die Signal-Peaks wegschneidet. (Das gibt es übrigens auch als Plugin mit wenigen Knöpfen und nennt sich dann "Limiter")
    Einstellungen:
    • Threshold: -3 bis -12 dB, eher weniger
    • Ratio: 5:1

    Der Energizer

    Das andere extrem ist ein Signalverdichter oder Energizer, der mit niedrigem Threshold ganz früh ansetzt und nur wenig komprimiert.
    Einstellungen:
    • Threshold: -30 bis -40 dB, eher mehr
    • Ratio: 1,25:1 oder weniger
    Zwischen den beiden Einstellungssets gibt es natürlich etliche Möglichkeiten.

    Der Waves C4

    Der Waves C4 hat in den Kompressor-Parameter ein paar Veränderungen ggü. dem "Standard" vorgenommen (damit meine ich klassische Kompressoren wie den Waves C1). Hier gibt es u.a. die Angabe einer "Range" statt einer "Ratio". Hier erklärt Waves die Einstellungen der Range wie folgt:
    • If Range is negative, you’ll have downward gain change.
    • If Range is positive, you’ll have upward gain change.
    • The real flexible fun happens when you offset this dynamic Range with a fixed Gain value.
    Dabei ist eine "downward gain change" eine klassische Kompressor-Arbeit (wird es lauter, mach es leiser). Die "upward gain change" entspricht dem klassischen Expander. Mit "flexible fun" ist gemeint, das der C4 auch beides gleichzeitig kann - je nach Threshold und Range-Setting. Und wenn man mit dem C4 und dieser Einstellung etwas rumspielt, versteht man schnell das dies durchaus "flexible fun" sein kann, es aber auch schnell zur "flexible madness" wird. Darum wollen wir mal wieder zurück zu den Roots und schauen uns nacheinander die Anwendungsbeispiele des C4 an.

    High-level Kompression

    Dies ist der klassische Anwendungsbereich, um laute Passagen leiser zu machen und anschließend das ganze Signal per "Makeup Gain" lauter zu machen. Vorteil: Einfach und schnell, passt oft für die meisten Anwendungen. Nachteil: Wird zu oft falsch eingesetzt, erhöht das Grundrauschen, kann bei falschen Attack-Einstellungen die Transienten (Anschlag-Geräusche) zerstören und bei zu kurzen Release-Zeiten zu Verzerrungen oder zum Pump-Effekt hervorrufen.
    C4 Einstellungen für High-level Kompression:

    • Threshold: -24 bis 0 dB
    • Range: -3 bis -9 (moderat)

    High-level Expansion

    Mit einem klassischen Expander kann leblosen Signalen mit wenig Dynamik (Lautstärkeschwankungen) etwas mehr Dynamik verliehen werden. Hier werden die lauten Passagen noch lauter gemacht - was zum Ziel hat, den Abstand zwischen den leisen und den lauten Passagen zu vergrößern. Dies kann u.a. Aufnahmen retten, die schon während der Aufnahme zu stark komprimiert werden. Hier genügt es beim C4, einfach der Range positive Werte zu geben.
    C4 Einstellungen für High-level Expansion:
    • Threshold: -24 bis 0 dB
    • Range: +3 bis +9 (moderat)

    Low-level Kompression

    Aha - was ist denn das? Richtig, hier werden die leisen Passagen lauter, die lauten Passagen bleiben aber unberührt. Wo ist das sinnvoll? Nun wenn ich eine Akustikgitarre aufgenommen habe mit ordentlich Klang und Volumen, mir im Mix aber das Seitenanschlag-Geräusch zu leise ist, kann ich per low-level Kompression den Seitenanschlag verstärken, ohne das Klang und Volumen verloren geht (klar, geht auch mit anderen Mitteln). Oder die kleinen Tippser (Ghostnotes) der Snaredrum sind groovy aber zu leise - auch hier hilft der Low-level Kompressor.
    C4 Einstellungen für Low-level Kompression:
    • Threshold: -24 bis 0 dB
    • Range: +3 bis +9 (moderat)

    Low-level Expansion

    Anders als der Name vermuten lässt, kann mit der Low-level Expansion ein Gate simuliert werden. Leise Passagen könne so noch leiser gemacht werden. Dies ist hilfreich, wenn es ein hohes Grundrauschen auf der Aufnahme gibt, das in den lauteren Passagen aber nicht weiter auffällt. Hiermit kann auch das Surren eines PC-Lüfters oder das Übersprechen der Kopfhörer-Signale bei Gesangsaufnahmen kompensiert werden.
    C4 Einstellungen für Low-level Expansion:
    • Threshold: -60 dB
    • Range: +6
    • Gain: -6

    The Power of Kombination

    Richtig gut wird es erst, wenn man in einer Gruppen-/Busspur die verschiedenen Frequenzbereiche mit unterschiedlichen Ansätzen bearbeiten will: Limiting im Bassbereich, für die unteren Mitten ein Expander, für die oberen Mitten ein Low-level Expander und die Höhen etwas komprimieren. Das geht alles sehr gut mit einem Multiband-Kompressor. Für die klassische Anwendung einer Instrumentenspur kann aber auch ein Multikomp verwendet werden: So kann bei der Bassdrum der hochfrequente Schlegelanschlag auf dem Fell vom Basswummern der Kesselresonanzen für die Kompression getrennt werden, ohne das Kompressoren, EQs und verschiedenen Spuren verwendet werden müssen.

    Weitere Internetlinks

    Dienstag, 1. Oktober 2013

    Beliebte Fehler beim Mixing

    Zusammenfassung einiger wichtiger Mixing-Tipps

    1. Der Sound kommt beim Mix

    Der Mischprozess ist ein sehr subjektiver Vorgang. Daher beginnen die meisten Engineers damit, sich den gesamten Rohmix mehrmals anzuhören und gleichzeitig Notizen zu machen. Danach erfolgt ein kurzer Break, in dem man die Schlüsselelemente definiert und sich Ziele setzt. Die eigenen "Vision" und die Ziele sind wichtig, aber auch ein Vorgespräch mit dem Kunden, ob und wie er sich den Track vorstellt. Für Aussagen wie "das klingt noch zu muffig" oder "es ist alles so durcheinander" muss man eigene Handlungsstrategien entwickeln. Oft sind die Rohmixe zu überladen, zu untight eingespielt (danke VariAudio ;-) oder die Schlüsselelemente zuviel & zuoft und an den falschen Stellen.

    Daher ist der Top-Tip Nummer 1 von vielen Ratgebern: Nie ohne eine feste Vorstellung starten und nicht einfach losmischen - das geht meistens schief und man verpulvert viel Zeit und Energie mit den falschen Spuren/Instrumenten.
    Da dies einfacher gesagt als getan ist, kann man sich als erstes mit Referenz-Tracks behelfen, deren Klang der Elemente wie Gitarre / Gesang / Bass als Orientierung dient. Dennoch sollten (neben den Vocals) weitere Keyelemente adressiert werden, wo es sich lohnt etwas mehr Arbeit zu investieren.

    2. Quantität statt Qualität

    Ein weiterer Fehler ist, bei den EQ-Einstellungen daran zu denken, wie viel Bass man geben kann/darf, statt zu prüfen, wie viel Bass in Bezug auf den Gesamtklang dem Stück gut tut. Und man ist schnell dazu verleitet, die Frequenzen nach einem ausgewogenen Bild in Analysern und Peakmetern einzustellen. Öfter mal den Bildschirm ausschalten beim Hören - und immer wieder Notizen machen! Effekte / EQs an- & ausschalten für A/B-Vergleiche hilft hier ebenfalls enorm.

    Eine gute Qualität als Auswahlkriterium gilt auch bei den Spuren: 3 eingespielte Gitarren die untight und zu stark verzerrt sind, sind 3 Spuren zu viel. Besser ist es nur eine gute Spur auswählen, und mit dieser guten Spur den Mix zu bauen.

    3. Keine Zeit für Effekte

    Reverb und Delay-Effekte sind nicht nur das Salz in der Suppe, sondern das komplette Gewürzregal. Spart euch diesen Teil des Mixes für den Schluss auf, wenn ihr mit allen Spuren und dem Arrangement an sich zufrieden seid. Zu früh eingebundene Reverb und Delay-Effekte können schnell den ganzen Mix ruinieren, und im schlimmsten Fall versucht man den Rest des Mixes zu korrigieren, statt die Effekte abzuschalten. Der Mix muss ohne Reverb/Delay schon gut klingen - mit den Effekten wird es dann grandios. Ausnahmen sind ganz klar Insert-Effekte, die für einzelne Spuren existentiell sind z.B. wenn der Gitarrist schon bei den Demo-Aufnahmen ein Delay verwendet.

    Wenn möglich beginnt die Arbeit mit ausgeruhten Ohren und lasst euch genügend Zeit, die Level der Sends für die Effektkanäle richtig einzustellen. Achtet darauf nicht mehr als 3-4 verschiedene Reverbs zu verwenden - das erleichtert die Arbeit und der Mix fällt nicht auseinander oder klingt zu verwaschen. Stell Dir die Musiker in den verschiedenen Räumen vor - passt die Größe (Room Size/Tail Length) und die Wandbeschaffenheit (Diffusion)? Sind die Early Reflections richtig gesetzt? Und steht ein Musiker vielleicht in zu vielen Räumen gleichzeitig?

    4. Effekthascherei

    Die Kunst am Mix ist es, aus kleinen subtilen Änderungen ein großes Gesamtwerk zu gestalten, das in sich schlüssig klingt. Viele Anfänger übertreiben aber oft mit den Effekten. Entweder sind die Aufnahmen selbst das Problem z.B. durch falsche Mikrofonposition, Mikrofon und Raumwahl, schlechte Vorverstärker oder ruinöse A/D-Wandler - und der Anfänger versucht dies mit 15 Plugins zu korrigieren was die ganze Sache meist zur akustischen Katastrophe anschwillen läßt. Oder es wohnt ein ungebändigter kreativer Geist inne, der die Meinung vertritt das ein übermäßiger Effekteinsatz doch sein eigens kreierter "SignatureSound" ist. Zu seiner Verwunderung teilt aber niemand diese Meinung.

    "Wenn Du den Effekt hören kannst, ist es schon zu viel - wenn Du ihn aber abschaltest, muss etwas fehlen."

    Die Kunst am Mix ist mit so wenig Einsatz von Effekten das Beste herauszuholen. Durch diese Philosophie bleibt man immer nah am Original. Vorausgesetzt, 1) der Mischer verfolgt seine Vision und nutzt Effekte als kreative Gestaltungselemente - wohl dosiert. Und 2) es wurde bei den Aufnahmen auf ein guter Raum und gute Equipment-Qualität verwendet. Und 3) die Performance des Künstlers ist einwandfrei - oder sogar herausragend gut!

    5. Nie die Perspektive wechseln

    Damit ist weniger gemeint, von einer anderen Ecke des Raumes auf den Bildschirm zu starren, sondern ein anderes Set an Lautsprechern zum Abhören verwenden.

    Ganz klar kann jeder zwei Dinge ohne Aufriss tun:

    • Wie klingt der Mix auf dem Kopfhörer?
    • Wie klingt der Mix, wenn man in den Nachbarraum oder Flur geht (und die Tür offen lässt)?
    Zudem gibt es weitere, einfache Alternativen:
    • Wie klingt der Mix im Auto?
    • Wie kling der Mix auf dem Laptop?
    • Wie kling der Mix auf der Anlage meines Kumpels? Und was hält er davon?
    Und nicht zu vergessen:
    • Wie klingt der Mix bei ganz wenig Lautstärke?
    • Wie klingt der Mix wenn ich mal eine Nach drüber geschlafen habe - am nächsten Morgen?
    Alle diese Perspektivwechsel sollte IMMER(!!!) mit Blatt und Papier erfolgen, besonders wenn ihr noch im frühen Stadium des Mixes steht. Nur so könnt ihr eure Eindrücke als ToDo-Liste festhalten und nacheinander abarbeiten.

    6. Bedienung von Konventionen

    Die große Kunst ist das Spiel mit den Erwartungen der Hörer und den verinnerlichten Konventionen. Ein Rocksong hat meist ein breites E-Gitarrenbrett und wuchtige, raumtriefende Schlagzeugsounds. Niemand erwartet hier eine schmatzend wabbernde TB 303 oder eine TR808 Bassdrum. Die Schwierigkeit ist, hier den schmalen Grad zu finden, der zwischen den Erwartungen der Hörer, und dem Überraschungseffekt neuer Klang-Mixturen und Effekten liegt.

    Die Fehler liegen hier nur selten im Mixing, meist aber eher im Arrangement und in der Auswahl der Instrumentierung. Wenn ein Akustik-Popstück mal wieder nur dahin plätschert, und ihr schon beim 2 Mal hören gelangweilt seid - wird keiner der späteren Hörer vor Freude auf seinem heimeligen Sofa hüpfen, wenn der Refrain das dritte Mal ohne "Toppings" wiederholt wird. Das wird niemanden Begeistern und der Song ist "ganz nett" - mehr aber auch nicht. Auch wenn euch der Autor/Komponist noch so stark beteuert, das es "genauso geplant war". Niemand schreibt ein langweiliges Buch (absichtlich) - denn niemand will ein langweiliges Buch lesen! Und das gilt für Musik ebenfalls. Und damit sind wir auch schon beim nächsten Punkt.

    7. Unterschätzung der Hörerintelligenz!

    Wenn ich das kommerzielle Radio im Auto höre, empfinde ich viele der aktuellen Songs (und Sendungen!) als Beleidigung meiner Intelligenz. Ich werde für dumm verkauft, weil der Produzent aus Zeitdruck in seinem Inspirationsloch die Kollegen Copy&Paste die Hauptarbeit machen ließ. Und weil der A&R Manager aus den 2000er Jahren meint, das sich Wiederholung am Besten verkauft (weil es so schön eingängig ist). Alles Bullshit! Auch wenn ich eine Ausnahme darstelle: Ich bin weiterhin davon überzeugt, das gute Musik dem Hörer etwas an Interesse und Intelligenz abverlangen sollte. Hier geht es nicht um vertrakten Freejazz sondern um kleine, einmalige "Aha"-Effekte, gut programmierte (oder sogar komplett eingespielte) Percussions, die den Hörer für seine Aufmerksamkeit belohnen und Abwechslung reinbringen. Das gilt fürs Arrangement genauso wie für das Mixing.

    8. Keine Automation verwenden

    Nicht nur ein langweiliges Arrangement und langweilige Sounds, auch das Ignorieren von Faderautomationen führt zu trostlosen, undynamischen Mixes. Was durch Kompessoren und Limiter an Dynamik verloren geht, muss über Automation wieder hergestellt werden. Der Punkt ist doch, das jeder für lau sich 100 virtuelle Kompressoren kaufen kann. Alle verwenden Sie, aber nur wenige verstehen wie die "Dinger" wirklich funktionieren. Wenn ein Kompressor 1.500 € kosten würde, wären die meisten Tracks wesentlich dynamischer und würden (oft) viel besser klingen! Anhand einer Überdosis Kompression kann man übrigens die meisten Amateurmischungen heraushören - schon hier trennt sich die Spreu vom Weizen. Kompessoren dienen zum Ausgleich von Dynamikschwankungen, die nicht dem Song dienlich sind. Um aber die wichtigen Dynamikschwankungen zu erhalten, die dem Song dienlich sind ist die Automation von Lautstärke, Panorama, EQs oder auch (Bus-)Kompressoren sinnvoll. Hier vermisse ich sogar in TOP Produktionen oft die Automation von Pan, EQs oder Kompressoren. Nur weil es in der Vergangenheit nicht ging, heißt das noch lange nicht, das es jetzt in der digitalen Welt nicht gemacht werden darf. Hier ist noch viel Luft nach oben, meine Herren!

    9. Nimm einfach irgend einen Kompressor, und probiere immer alle Presets durch!

    Mir ist erst durch Studien über die Historie der Kompressoren richtig deutlich geworden, das es nicht "den einen optimalen" Kompressor gibt. Und auch, warum der eine Kompressor richtig knallt, während ein anderer eher dahinwabert und den Klang verschlechtert als verbessert. Daher möchte ich allen, die nicht wissen was der Unterschied zwischen einem Teletronix LA-2A und einem Neve 33609 ist, diesen inhaltlich sehr wertvollen und knackig geschriebenen Artikel ans Herz legen und wärmstens empfehlen: http://www.soundonsound.com/sos/sep09/articles/classiccompressors.htm. Und das Beste daran - es funktioniert wirklich!

    10. Entscheidungen vertagen

    Die Erstellung von Musik ist ein Prozess. Es müssen auf dem Weg zum fertigen Stück viele verschiedene Entscheidungen gefällt werden. Dadurch zeichnet sich ein Weg und somit eine Richtung ab. Wer schon wie unter 1. eine Vision hat, dem fallen diese Entscheidungen leichter, da er weiß wo er hin will. Wem die Vision fehlt, der drückt sich vor Entscheidungen und vertagt sie - oder überlässt diese der nachgelagerten Produktionsstufe.

    Die Folge: Viel zu viele Spuren und Elemente, die den Mix diffus und chaotisch erscheinen lassen. Gut gemeinte Overdubs und Backings, die die schlechte Performance der Sängerin vertuschen sollen. Verwaschener Longtail-Reverb auf den Overheads, der die schlechte Ausrichtung der Raummikrofonierung überdeckt. Krasse EQ-Einstellungen auf der Sängerstimme, da die Kombination Sänger-Mikro-Preamp nicht vorab getestet wurde, usw. Es gibt viele solcher Beispiele, und nicht alle sind immer gleich zu erkennen.

    Hier gilt es Ruhe zu bewahren, und den besten Freund des Mischers walten lassen: den MUTE-Knopf. Zuerst sollte außer Drums, Bass und Vocals alles andere raus. Wie wirkt jetzt die Stimme? Passen Drums und Bass zusammen und sind sie tight? Danach kann Spur für Spur dazugeschaltet werden. Viele aktuelle Produktionen haben neben einer Multi-Mikrofonierung auch mehrere Raumaufnahmen. Hier sollte man je Songpart eine ideale Mischung der Spuren finden - den Rest erledigt die Automation.

    Manchmal sind die Elemente auch an der falschen Stelle platziert - oder zu kurz/lang. Über eine Neuplatzierung der kleinen "Ear-Catcher" (Varianten durchprobieren!) sowie die Verlängerung (mit Delays oder Dopplungen) oder Kürzungen. Oft bringt auch die Wiederholung eines Soloteils an mehreren Stellen in verschiedenen Varianten (Pitchen!) einen "Earcatcher".

    Wie auch immer: vertagte Entscheidungen führen dazu, das die Probleme am Ende unzählbar und groß werden. Das kostet Zeit und Nerven. Hier ist die Frage, wie viel man sich davon zumuten möchte und ob es bei manchen Projekten nicht besser ist, wenn jemand anders den Job macht. Denn die Aufräumarbeiten dauern oft etliche Stunden und das wird kein Kunde einsehen, dies zu bezahlen, nur weil der Mix jetzt "etwas luftiger klingt, pah!"

    Freitag, 27. September 2013

    RME AEB x O - Jumpereinstellungen für mehr Output

    Ich habe mich etwas geärgert, das unser Studio-Monitoringkanal in der Muckerei lt. den Musikern ein zu schwaches Signal für das Monitoring über aktive Monitore bringt. Hier nutze ich eine interne D/A-Wandlerkarte von RME, die AEB-4-O. Da ich mit RME generell sehr zufrieden bin, konnte ich mir die Ursache nicht erklären, denn ITB hatte ich alles auf Vollgas gestellt und musste einen Aufholverstärker zwischen AEB-4-O Ausgang und Boxen hängen.

    In der Anleitung steht bezüglich des Ausgangspegels folgendes:
    • Ausgangspegel für 0 dBFS @ +4 dBu: +12 dBu
    • / Studiopegel international
    • Ausgangspegel bei 0 dBFS @ -10 dBV: +2 dBV
    • / Standard Consumer-Elektrogerätepegel USA

    Das verwirrt etwas, da hier zwei verschiedenen Werte (dBu & dBV) für jeweils 0dBFS angegeben sind. Mit einer Umrechung auf den eigentlichen Voltwert, wird es deutlicher:

    • +12 dBu = 9.781512501 dBV mit 8.722091103 Volt Spitze-Spitze.
    • +2 dBV = 4.218487499 dBu mit 3.560778783 Volt Spitze-Spitze.
    Die Karte ist im Auslieferungszustand auf -10dBV eingestellt. Nach Kontakt mit dem RME-Support bekam ich folgende zügige Rückmeldung (direkt am Tag nach der Anfrage!): "...die Jumper sind auf der Karte und dort eigentlich leicht zu finden (in der Nähe der Ausgänge)".

    Bei Betrachtung der Karte sind die Jumper auch deutlich zu sehen. Nur leider befindet sich in der Anleitung dazu kein Hinweis zu den Jumpern. Eine Output-Umstellung inkl. Tests über den Kopfhörer-Verstärker steht noch aus.

    Hier noch Wissenswertes zu den verschiedenen Pegelangaben:
    PPM dBu dBFS
    1 -12 -24
    2 -8 -20
    3 -4 -16
    4 0 -12
    5 +4 -8
    6 +8 -4
    7 +12 0
    Vergleichstabelle zwischen PPM (Peak Program Meter), dBu (Bezugspegel:0dBu = 0.775 V) und dBFS (Full Scale)

    Der Unterschied zwischen dBu und dBV ist der Bezugspegel in Volt:
    • 0 dBu = 0.775 V
    • 0 dBV = 1 V
    Somit liegt der Wert 0dBu genau 0.225 V unterhalb von 0dBV.

    Zurück zur Karte RME AEB 4 O: Eine Umstellung der Jumper von -10 dBV auf +4dBu bringt mir somit eine Pegelerhöhung in Volt (Spitze-Spitze) von satten 5.16131223 Volt - also feuert die Karte mehr als das Doppelte an Volt raus.

    Ganz so einfach ist es aber nicht, denn nicht der Volt s-s-Wert ist wirklich entscheident, sonder der Effektiv-Wert. Da sieht es so aus:

    • +12 dBu = 3.083724882 Volt (eff)
    • +2 dBVu = 1.258925412 Volt (eff)
    Wie unschwer zu erkennen ist, gibt es also auch effektiv mit rund 1.82479947 Volt mehr Output.

    Wer also eine RME AEB Karte nutzt, und mit einem zu schwachen Signal zu kämpfen hat, soll sich das Geld für zusätzliche Output-Verstärker sparen und als erstes die Jumper auf den Studiostandard stellen.

    Freitag, 13. September 2013

    45 Tipps von Steven Slate (per Twitter)

    1. Split ur Lead Vox into 3 Copies: 1 Natural, 1 Bright and Compressed, 1 Grainy..automate the 3 throughout the mix to make it POP
    2. Chris Lord Alge: I always do an automation pass w my drum faders to keep them dynamic in the mix
    3. The best mastering engineers know when to tweak a mix, & when to leave it alone. Listen before you dive in with the EQ or Comp
    4. Compressing your reverb returns a bit can thicken them up in a cool way, try it
    5. Following your delay with a small reverb at 40% wet can mellow it out, and create even more depth
    6. Digital Peak Limiters are effective for transparently taming overly dynamic acoustic guitars. Try it
    7. Want a brighter snare? EQ some top into the overheads.. you’ll get there quicker than just EQing the close mic alon
    8. Dull Vocal Recording? Gently pull out the mud frequencies, compress hard, then add some upper mid eq 4 clarity & air, then De-Ess
    9. Don’t be afraid to extend the bandwidth of the eq to it’s maximum width.. wider smaller boosts tend to sound more musical
    10. Carving off some top and bottom of background vox helps them blend in with the lead vox without sounding too defined. Try it
    11. Wide Bass? Copy Bass to stereo track, hi pass till about 300Hz, distort a bit, send to wide chorus, mix in SUBTLY with dry Bass
    12. I’ll say it again. Don’t eq your close mic drums until you’ve checked their phase coherency with the overhead mics
    13. Before you touch the eq or compressor knob, make sure ur brain knows what you intend to do with it, & how it may enhance the mix
    14. Mellow out ur vocal delays: attenuate using a hi shelf eq at 8k by about 3db, then follow it into a medium room verb at 20% wet
    15. I always recommend eqing drum overheads and room mics WITHOUT soloing them since they really impact the entire drum sound
    16. Airy Pop Vox: Hi Pass till 100Hz, boost 12khz 5db, then compress hard @12db, then soak up the sibilance with a strong de-esser
    17. People like a dynamic song.. automate the master fader a db or so to enhance sections, especially the hooks!
    18. Over-sibilant vocals make music very harsh when played loud. De-essing properly ensures clarity without being ear piercing!
    19. Simple kick drum and bass guitar balancing act: cut a small notch of 80Hz in bass, boost a little 80Hz in kick. It WORKS
    20. I almost always automate my master fader up 1.5db on the chorus of the song to help it really pop out

    21. Rock Kick Trick: Copy kick, filter out deep lows and highs, crank wide bell at 2khz, compress 10db, mix in subtly!
    22. Rock Snare Attitude: load a ringy snare sample, compress and distort mildly, send to stereo verb, add lows, mix it in subtly to the kit!
    23. Vintage Vox: Attenuate top w/ 12k shelf, boost mids @ 3.5k, mix in parallel distorted vox subtly, use long predelay’d compressed verb
    24. Ultimate AIRY Vox w/o being harsh: Copy vox, crank 10khz shelf, then follow with heavy de-essing, heavy compression, mix in to get AIR!
    25. Vox Delay Tip: If you time out your delay to the tempo of the song, it can add depth without being audible. Start with a quarter note!
    26. Dry Vox with “life”: Use a stereo pitch shifter, left side 9cents down 20ms, right side 9cents up 40ms, mix in very subtly!
    27. No matter how much eq or compression you put on your snare.. if it’s not in phase with the overheads, it won’t get punchy!
    28. Vocal not POPPING out of the mix? Copy it, compress it hard, add some distortion, add some upper mids, mix in SUBTLY with original vox!
    29. Fat Chorus Guitars: Send guitars to buss. Put compressor on it. During chorus, automate up 2db so that compressor kicks in & fattens em!
    30. Explosive Poppy Snare: Copy snare, compress heavy with fast attack and release to bring up sustain, gate the tail off, mix in subtly
    31. Thick Vox: Use stereo pitch shifter 10ms delay and 10 cents up and down on each side, filter off top end, mix in subtly!
    32. Bigger Chorus Vox: Copy vocal and compress and distort.. mix it in SUBTLY as the hook of the song comes in!
    33. EZ Parallel Vox Compression: Copy vox, compress one heavy, and during mix, automate the dry vs compressed faders so vox breathes!
    34. The Big THUMP Snare? Medium tuned Snare w/ big hitter..during mix copy it and crank Lo Shelf at 100Hz 10db! Now compress 5db & mix in!
    35. Make your vox pop out of the mix: Copy vox, push wide 4khz bell, compress extremely hard w/ fast release, mix in subtly for extra POP!
    36. Drums need punch & sustain to be BIG in a mix. For punch, little bits of slow attack and medium release compression & upper mid EQ…
    37. Use a compressor with your ears, not your eyes. I’ll pin the meters on my DRAGON on vox to make them really slam through the mix.
    38. Super Bright Airy but not harsh POP VOCAL? Crank 10khz hi shelf, follow into compressor with high gain reduction, into heavy de-esser!
    39. Dynamic & Deep VOX: Try a subtle 1/4 note delay on verse & then bring in a 1/2 note delay w/ feedback on hook. Mellow the delay w/ EQ!
    40. The faster the song, the less sub lows you’ll want on the kick. Speed Metal? I’ll hi pass up to 80Hz if needed.
    41. Sizzly Snare Verb: Copy bottom snare trk, filter out lows to 600Hz, crank high shelf at 10Khz, send to nice verb. Nice on ballads.
    42. Putting a rolled up tape at the VERY edge of the snare drum can dampen the ring slightly without choking the hell out of it.
    43. If you close your eyes & listen to the mix your brain forces your sense of hearing to heighten. Try it every once and a while.
    44. Sometimes it’s not about adding more eq or compression or trickery.. it’s just getting the right instrument balance
    45. Nothing wakes up a kick drum better than making sure its in phase with the overhead mics

    Donnerstag, 12. September 2013

    MIDI Übertragung im Studio // MIDI2XLR

    Nach einem gescheiterten Einsatz eines MIDI-Mergers (4 auf 1) um MIDI-Daten aus dem Aufnahmeraum in die Regie zu übertragen, habe ich nun einige praktische Alternativen gesucht und folgende Ansätze gefunden:

    MIDI 2 XLR

    Bei den meisten MIDI-Geräten werden von den 5-poligen Steckern nur 3 PINs belegt - 2, 4 und 5:
    • 2 = Masse
    • 4 = Quellsignal
    • 5 = Sinksignal

    Im Studio existiert als "Hauptübertragung" immer mindestens ein Multicore mit XLR-Steckern. Damit man als Keyboarder nicht nur das Audio-Signal aufnehmen kann, ist die Idee, das MIDI-Signal einfach über XLR zum Studio-PC zu routen. Als Adapter dienen zwei kurze Kabel, die jeweils das MIDI-Signal auf eine XLR-Belegung routen und (im Regieraum) die XLR-Signale wieder auf einen MIDI-Stecker routen. Wenn der Weg nicht allzu lang ist (mehr als 15 Meter) sollte dies auch funktionieren. Sind die Wege länger, kann eine aktive DI-Box als Signal-Verstärker hinzugenommen werden (eine passive DI-Box bietet sich nicht an, da die MIDI-Signale dann durch den Einsatz der integrierten Transformer leiden könnte). Die Länge von unserem Multicore beträgt 10 m - eine gute Distanz die als Test dienen kann.

    Im Netz habe ich ähnliche Ansätze in verschiedenen Foren gelesen - dabei kommt es immer wieder zu Diskussionen, das MIDI doch keine Audiosignale sind etc. Um es mal klar zu stellen: Es sind schlicht elektronische Signale und den Stromsignalen ist es egal, wie der Stecker & die Belegung aussieht, solange sie in die eine Seite reinkommen und auf der anderen Seite wieder rauskommen. Wer also einen Lötkolben bedienen kann, hat hier eine gute Allzweck-Lösung für die Studiobesuche - auch wenn mancher "Regieassistent" verwirrt sein wird.

    Aktive USB-Verlängerungen

    Wer mit mehreren MIDI-Instrumenten arbeiten, der benötigt schnell mehrere Kanäle für die Übertragung. Außerdem funktioniert die Idee "MIDI 2 XLR" nicht, wenn das MIDI-Instrument mehr als 3 PINs nutzt. Als Alternative kann ein günstiges 8-fach MIDI Interface mit USB-Anschluss direkt in den Proberaum platziert werden. Die Wandlung der Daten erfolgt dann bereits im MIDI-Interface. Als Übertragung wird dann nur noch ein aktives USB-Kabel benötigt. Wichtig ist hier, das das Kabel eine Prüflogik (als integrierten Chip) verwendet. Damit wird sichergestellt, das das eingehende Signal mit dem ausgehenden Signal 1:1 überein stimmt.

    Donnerstag, 15. August 2013

    Round Robin Samples

    Was sind Round Robin Samples?

    Round Robin ist schnell erklärt - ich habe z.B. eine Snare, die ich Aufnehmen möchte. Ich haue 10-20 x mit ähnlicher Anschlagstärke auf die Snare und nehme das Ergebnis auf. Ich schneide anschließend die Samples in 10-20 verschiedene Sample-Stücke und speichere diese als WAV ab. Schon habe ich ein Round Robin Sample von einer Snare erstellt.

    Wie erstelle ich selbst Round Robin Samples?

    Hierzu gibt es u.a. bei Battery 3 die Möglichkeit, das man verschiedene Samples auf verschiedene Zellen(Cell) legen kann, die aber alle auf eine MIDI-Note reagieren (z.B. F3). Habe ich 4 solcher Snare-Zellen und ich drücke nun F3, spielt Battery beim ersten F3 die erste Zelle (mit dem Snare-Sample 1). Beim nächsten Druck auf F3 wird die zweite Zelle abgespielt (mit dem Snare-Sample 2) und so weiter.

    In dem Battery Manual wird das Vorgehen für Round Robin Samples so erklärt:

    Das Cell Activation Module bietet verschiedene praktische Möglichkeiten, um Cells zu aktivieren. Diese Modul ist zweigeteilt: In der ersten Zeile legen Sie fest, wie eine Cell angesprochen werden soll. In der zweiten und der dritten Zeile können Sie bestimmte Bedingungen festlegen, die erfüllt sein müssen, damit die Cell tatsächlich getriggert wird. Eine Cell kann entweder per Note On (Standardeinstellung) oder per Note Off (auch als Release Trigger bekannt) getriggert werden. Wenn Sie Note Off wählen, wird die Cell getriggert, sobald Sie die Taste loslassen. Der Velocity-Wert ist mit dem während des Spielens übermittelten Velocity-Wert identisch, und die angesprochene Note wird so lange gespielt, wie Sie die Taste gehalten haben. Das ist wichtig, wenn Sie den Note Off Trigger mit Spieltechniken wie Roll oder Geiger Counter kombinieren. Jedes Trigger-Event (also jeder MIDI-Note-on- oder MIDI-Note-off-Befehl) durchläuft ein virtuelles „Stellwerk“, bevor es ausgewertet wird: Nur wenn die mit den Ausklapp-Menüs Condition 1 und Condition 2 festgelegten Bedingungen erfüllt sind, wird das Event durchgereicht und triggert die Cell.

    Cycle Round Robin: Diese Funktion können Sie verwenden, um durch verschiedene Cells zu rotieren, während Sie immer wieder dieselbe Taste anschlagen. Den besten Einstieg bietet hier ein Beispiel. Markieren Sie mehrere Cells und drücken Sie den Button Learn. Drücken Sie dann eine Taste auf Ihrem MIDI-Keyboard. Sie haben nun alle markierten Cells dieser einen Taste zugewiesen. Wählen Sie dann das Setup Tab und setzen Sie Cell Activation im Ausklapp-Menü auf Cycle Round Robin. Jede Cell bekommt dabei auch die gewünschte Position im Kreislauf. Markieren Sie die Cells einzeln, um ihre Position im Round-Robin-Kreislauf zu bearbeiten. Sie können die Nummer eintippen oder die Maus mit gedrückter Taste aufwärts ziehen, um den Wert zu verändern. Dies ist eine nette Technik, die zu einem „menschlicheren“ Spiel führen kann, wenn Sie ähnlich klingende Samples mit dezenten Unterschieden in die Cells laden und dann als Kreislauf anspielen Sehen Sie sich hierzu das Tight Kit an. Spielen Sie die Note E3 und sehen Sie sich die Drum/Sample Matrix an: Die zwölf Clap Cells werden schrittweise im Kreis durchlaufen.

    Gibt es Alternativen?

    Velocity Layer

    Als Alternative können Velocity Layer verwendet werden. Es sollten möglichst viele der Samples im oberen Drittel der Anschlagstärke gelegt werden (Velocity-Werte ca. ab 80 - 127) da hier (statistisch gesehen) die meisten Anschläge bei klassischen MIDI-Drumtracks liegen. So simuliert man das Round Robin Verfahren per Velocity Layer.

    Tipps zum Thema

    • Es sollte bei der Nutzung von Round Robin Samples auch auf die Taktart des Musikstückes geachtet werden. Bei einem 4/4-Stück sollte man 3 oder >5 Samples verwenden, da sonst eine rhythmische Wiederholung eintritt, die zu einem ungewollten Effekt führen kann.
    • Diesen Effekt kann man sich bei Gitarrenaufnahmen mit einzelnen Seiten-Pickings (Arpeggio-Muster) zu Nutze machen. Man nimmt sich die 3-4 Takes und schneidet die einzelnen Seiten-Pickings heraus und speichert diese gut sortiert als Samples ab. Nun legt man in einem Sampler die Round Robin Samples an: Für jeden Seitenton sollten dafür 4 Samples zur Verfügung stehen. Das Geheimnis liegt in der Setzung der Samples - es sollten sich stärker betonte/lautere/hellere und weniger betonte/lautere/hellere Töne so abwechseln, das ein Groove entsteht, der das Original-Spiel unterstützt. Da oft Muster mit 8 Tönen pro Takt verwendet werden, ist es ein wenig Aufwand - aber das Ergebnis lohnt sich, wenn man den Groove herausgearbeitet hat.

    Auch eine schöne Erklärung:"Round Robin is what you get when Batman's sidekick eats too many cheeseburgers."

    Donnerstag, 25. April 2013

    Audio PC

    Was ist der perfekte Audio PC?



    Ich beziehe mich mit diesem Artikel auf alle "PC-Selbstbauer", die einen optimalen PC zusammenbauen möchten. Ich werde keine detaillierten Angaben zu Marken / Modellen machen, da diese in 2 Monaten wieder veraltet sind. Diese Tipps sind zeitlos, aber fundiert und so werden auch alle aktuellen "Audio PCs" der größen Hersteller und Anbieter ausgerüstet.

    Das Case

    Wer es sich leisten kann, sollte ein solides 19" Server-Rack sich anschaffen, an dem man von vorne direkt die Festplatten austauschen kann. Die Höhe sollte 4 U betragen, da sonst sämtliche Standard-Elemente wie Netzteil/Stromversorgung oder Erweiterungs-Karten nicht passen. Als Alternative können "Silent Tower" genutzt werden. Hier ist allerdings darauf zu achten, das keine Case-Lüfter verbaut sind.

    Das Motherboard

    Das Motherboard benötigt für einen perfekten Audio-PC so wenig Sonderfeatures wie möglich:

    • Keine onBoard Grafikkarte
    • Keine Modems, Bluetooth oder IR Anschlüsse
    • Keine onBoard Soundkarte (gibt es leider nicht mehr)
    • Keinen digitalen Audioanschluss (S/PDIF)

    Es gibt noch einigen Schnokus, der heute als Standard für Motherboards gilt und ohne diese Dreingaben leider kaum noch ein Board zu bekommen ist. Generell muss aber das System all diese Dinge verwalten, und das kostet Rechnerleistung. Daher ist ein gutes, solides Board ohne viele Extras die beste Wahl. Hersteller möchte ich an dieser Stelle nicht empfehlen, wer sich nach solch einem "Minimal-Board" umschaut wird schnell erhebliche Preisunterschiede erkennen - hier also nicht das günstigste kaufen, ein Board aus dem Preismittelfeld sollte es schon sein.

    Das Netzteil

    Um die Geräusche von Lüftern zu vermeiden, sollte das Netzteil eine passive Kühlung besitzen. Als mögliche Alternative gibt es Netzteile mit Wasserkühlung. Besonders die Wasserkühlung kann ich für Audio-PCs empfehlen, da hier der komplette PC mit 0dB gekühlt werden kann. Da der Hype um Overclocking und damit um Wasserkühlung in den letzten Jahren stark abgenommen hat, gibt es etliche WK-Teile gebraucht sehr günstig zu kaufen. Wichtig ist auch, das das Netzteil aktive FPC unterstützt - dies ist eine Leistungsfaktor-Korrektur die u.a. die Wirkungleistung verbessert.

    Meine Erfahrung zeigt, das leider alle erhältlichen Netzteile nicht für Audio-PCs optimiert sind. Da alle PC-Komponenten an einem Netzteil hängen, kommt es sehr oft vor, das bei Festplatten-Aktivität oder auch bei Mausbewegungen Störgeräusche auftreten. Dieses Problem ist leider kaum zu beheben, aber hier sind einige Lösungsmöglichkeiten, die das Problem minimieren können:

    • Stromversorgung für PC und externe Geräte (Bildschirm, Monitor, Abhöre) trennen
    • Mehrfachstecker mit Spannungsfilter und Überspannungsschutz verwenden
    • Wenn möglich, die externe Soundkarte (der D/A-Wandler) separat mit Strom versorgen

    Die Lüfter

    Egal was euch Freunde, Verwandte oder auch die Hersteller sagen: Kauft keine Lüfter und baut auch keine per Lüfter gekühlten PC-Teile in euren Audio-PC. Zum einen erzeugt jeder Lüfter Geräusche, da er die Luft bewegt und dies Reibung erzeugt. Zum anderen setzen sich im Lauf der Zeit die Lüftermotoren mit Staub voll - dies führt dazu das der Lüftermotor und die integrierten Rotationslager/Kugellager mehr belastet werden - was zu mehr Lärm führt. In einigen Fällen ziehen die Lüfter dann auch mehr Strom und belasten das Netzteil zusätzlich bzw. schwankt deren Strombedarf stark was sich wiederum negativ auf die gesamte interne Stromversorgung auswirken kann.



    Nur ein nicht vorhandener Lüfter ist ein guter Lüfter!

    Die Kühlung

    Wie schon erwähnt, empfehle ich allen den Audio-PC komplett mit Wasserkühlung auszustatten und einen externen Radiator ohne Lüfter zu verwenden. Die notwendigen Teile dafür gibt es aktuell sehr günstig auf dem Gebrauchtmarkt. Die aktuellen CPUs sind inzwischen so leistungsfähig, das sich eine extreme Übertaktung und somit eine sehr effektive Wasserkühlung für die meisten Spiele-PC-Besitzer nicht mehr lohnenswert ist. Dies bietet für alle Audio-PC Besitzer die Chance, sich für ein Minimum an Budget ein lautloses (und sehr effektives) Kühlungs-System zu installieren. Denn die in Wasserkühlungssystemen verbauten Teile sind extrem belastbar und sehr langlebig. Ich habe nun seit fast 10 Jahren ein Wasserkühlungssystem und es ist bisher nichts passiert. Es gab kein Leck, es gab keinen geplatzten Schlauch und sogar die Pumpe läuft seit Einbau ohne Probleme und ohne Nebengeräusche. Wichtig ist nur, alle 6 Monate etwas destilliertes Wasser und etwas Kühlflüssigkeit nachzufüllen (schützt vor Korrosion). Mit einem Radiator ohne Lüfter kann ein ganzes System komplett gekühlt werden: Netzteil, CPU, GPU, Northbridge und Arbeitsspeicher können alle in ein Kühlungssystem eingebunden werden. Der einzige Nachteil ist die Flexibilität - Wasserkühlungssysteme (besonders mit externem Radiator) lassen sich nur schwer transportieren. Aber wer ein Projekt-Studio hat, wird seinen Audio-PC auch nicht zur nächsten LAN-Party mitnehmen.

    Die Grafikkarte

    Da eigentlich alle professionellen Audio-Programme (Cubase, Logic, Nuendo, ProTools, Sonar, Studio One, Ableton) eine sehr anspruchslose und einfache Grafik besitzen, genügt eine entsprechend kleine Grafikkarte die eine passive Kühlung besitzt. Schwerpunkt sollte hier eher auf die Dualhead-Unterstützung (zwei Monitore) und hohe Auflösung (Full HD) gelegt werden. Diese Grafikkarten benötigen keine schnelle, hochgetaktete GPU und auch keinen großen Arbeitsspeicher. Schaut euch auch nach einer Wasserkühlung für die Grafikkarte um - diese ist meistens gebraucht sehr günstig zu haben.

    Die Soundkarte

    Auch wenn USB- und Firewire-Karten mit internen A/D und D/A-Wandlern im absoluten Trend liegen uns sehr günstig sind - lasst euch nicht von den Herstellern täuschen. Im alltäglichen Gebrauch sind oft die verbauten Teile Mist und taugen lediglich für das Qualitätsurteil "ganz passabel". In den meisten Fällen sind weder die Vorverstärker top, noch die internen A/D und D/A-Wandler. Es gibt viele gute Gründe, warum professionelle Studios keine USB-Soundkarten nutzen, sondern jeweils einzelne Geräte nutzen:

    • Um analoge Signale in digitale Signale zu wandeln: A/D-Wandler
    • Um analoge Signale zu verstärken: Vorverstärker (Mischpult)
    • Um digitale Signale in analoge Signale zu wandeln: D/A-Wandler
    • Um die Lautstärke des Monitorings zu steuert: externe Faderbox (Mischpult)

    Diese vier Module sind in jeder üblichen USB-Karte enthalten. Wenn davon nur ein Element Mist ist, bringt es nichts wenn alles andere Top-Qualität hat - die Bereiche sind voneinander abhängig da die Signale aus dem Mikro über diese Module in den PC kommen müssen. Und die Signale müssen auch wieder aus dem PC auf die Abhöre oder die Kopfhörer.

    Daher lohnt es sich in gute Einzelkomponenten zu investieren, um bei Bedarf nur einzelne Komponenten zu ersetzen und nicht das gesamte Setup zu ändern. Gute Vorverstärker gibt es oft mit integrierten, hochwertigen A/D-Wandlerkarten. Die digitalen Signale können dann über eine interne Karte direkt in den PC geführt werden. Typische Probleme bei langen Audiokabeln werden dadurch kompensiert.

    Als Beispielsetup kann ein 8-fach Vorverstärker mit integrierter A/D-Wandlerstufe für ca. 500€ erworben werden. Eine passende Digitalkarte liegt ebenfalls in dem Preissegment. Ein guter D/A-Wandler inkl. Monitorboxen ist ebenfalls für den gleichen Preis zu haben. Auch hier lohnt sich ein Blick auf den Gebrauchtmarkt, wo viele aktuelle Geräte für 30% weniger Kosten erhältlich sind.

    CPU & Arbeitsspeicher

    In diesem Bereich gibt es für Audio-PCs keine hohen Anforderungen. Ein aktueller CPU mit vier Kernen und ca. 2 Ghz Taktrate genügt für die meisten Audio-Anwendungen. Der Arbeitsspeicher sollte eine hohe Bustakt-Rate besitzen und wenn möglich mehrere Datenkanäle (Dual-Channel) nutzen. Der Arbeitsspeicher sollte groß genug gewählt werden, um genügend VST-Instrumente und Effekte zu verwalten. Mindestens 4GB sind notwendig, mehr ist bekanntlich besser. Ein 64-Bit Betriebssystem sollte den großen Arbeitsspeicher verwalten können. Dies ist u.a. bei alten Windows-Versionen nicht der Fall.

    Festplatten

    Eine SSD-Festplatte ist für das Betriebssystem und die Audio-Anwendung empfehlenswert. Die SSD ist unglaublich schnell und leise - beides ideale Eigenschaften. Leider sind die SSDs nicht für Backups/Audiodaten sinnvoll, da die Flash-Speicher schnell ihren Geist aufgeben. Für wichtige Daten (Aufnahmen) sind daher die klassischen SATA3-Festplatten am besten geeignet. Ein RAID-1-Verbund (zwei gleich große Festplatten, auf denen die Daten dupliziert/gespiegelt werden) ist für Datenausfall äußerst sinnvoll. Wenn Aufnahmen für Kunden gemacht werden, sogar ein Muss, um finanziellen Schaden und Image-Verlust abzuwenden.

    Samstag, 9. März 2013

    Bändchen Mikrofone (Ribbon Mics)

    Zugegeben, ich hatte noch vor ein paar Jahren ein Beyerdynamic M130 in der Hand, und wußte nicht genau, was ich mit diesem Lollipop ähnlichen Teil anfangen sollte. Ich hatte das Mikro an mein SPL Channel One angeschlossen und es rauschte ordentlich und begeisterte mich überhaupt nicht bei Vocals - ich fand es eher mies gegenüber meinem damaligen Vocal-Mikrofon Rode NTK. Und es klang bei Akustik-Gitarren nicht besser als die AKG 451Bs. Kurzum verkaufte ich das Mikro über Ebay und staunte nicht schlecht, als ein Herr aus Spanien das Mikro für über 300 Euro kaufte.

    In den letzten Jahren sind mir aber immer wieder Berichte und Reporte über Bändchenmikrofone (im englischen Sprachgebrauch kurz als "Ribbon Mics" bezeichnet) in die Hände gefallen. Und einige Hersteller, die bisher nichts mit solchen Mikrofonen zu tun hatten, präsentierten plötzlich neue Bändchen-Mikrofone zu stolzen Preisen.

    Neugier & Zufall

    Da ich immer noch den spanischen Bändchenjäger im Hinterkopf hatte, dämmerte es mir langsam, das es irgend ein Geheimnis geben musste, warum diese doch recht betagte Schallwandler-Technik auf einmal eine solche Reminiszenz erleben durfte. Neben ständig neu erscheinenden Mikrofonen wurden auch spezielle Preamps für Bändchenmikrofone vorgestellt (AEA, True Systems). Nach meinen ersten Ribbon-Erfahrungen wollte ich mehr über die Geschichte, die Nutzung und den Grund des Hypes erfahren.

    Wahrheit & wage Annahmen

    Die Geschichte der Bändchenmikrofonen geht laut den meisten Internetquellen auf die Erfinder Gerlach und Schottky zurück. Beide arbeiteten (wahrscheinlich) für die Firma Siemens & Halske, daher wird auch oft Herr von und zu Siemens diese Erfindung angedichtet - was aber nicht stimmt.

    Auch Gerlach und Schottky entwarfen nicht die grundlegende Übertragungstechnik, sondern verbesserten nur die Technik zwischen den Jahren 1923-1927. Als eigentlicher Erfinder wird F.E. Simon im Techniklexikon genannt. Den kommerziellen Erfolg sicherte sich der Amerikaner Harry F. Olson, der ab 1931 für Rundfunk und Fernsehanstalten die Bändchen-Technik in den USA verbreitete. Für die Bändchentechnik sprach der relativ gute Frequenzübertragung zwischen 40 Hz und 8 kHz. Olson arbeitete ab 1934 für die Firma RCA - deren Mikrofone sind noch heute für viele Unternehmen die Vorlage, an denen sich besonders das Design orientiert.

    Aber was macht die Mikrofone heute so beliebt? Darüber konnte ich leider nicht viele Informationen finden - ich vermute zum einen den "Musik-Trend" der letzten Jahre (2013), der den Hype um das Bändchenmikrofon durchaus unterstützt haben könnte. Ich spreche hier vom Popmusik-Trend "Motown-Sound". Das sind Musik-Stücke, die klangästhetisch an dem damaligen Sound der 50er und 60er Jahre angelehnt sind. Bekannte Künstler sind u.a. die (leider verstorbene) Amy Winehouse , Aimee Ann Duffy und Adele.

    Der andere Trend ist die Besinnung auf mehr Dynamik in der Musik nach dem Lautstärke-Krieg, der bis 2005 fast jede musikalische Veröffentlichung verunstaltete. Einige Mixing Engineers und Produzenten begannen, umzudenken und erkannten das Musik auch Luft benötigt um zu atmen und zu funktionieren. Im Zuge dessen wurden auch Bändchenmikrofone verstärkt wieder genutzt, vor allem bei lauten E-Gitarren Direktabnahmen und als Drum-Overheads. Bändchenmikrofone haben den Vorteil, das der Klang gegenüber Kondensator-Mikrofonen als weniger "harsch" und "beißend" oder "kreischen" empfunden wird, aber gegenüber den dynamischen Klassiker SM57, MD 441 oder RE20 (für Direktabnahme von E-Gitarren) eine etwas weichere und feinere Zeichnung der mittigen Frequenzen haben. Manche Bändchen-Mikrofone (vor allem Beyerdynamic M-Serie) sind dafür bekannt, eigene Verzerrungen hinzuzufügen und die Mitten zu komprimieren. In der digitalen Zeit sind somit Mikrofone mit Charakter wieder gefragt.

    Die wichtigsten Hersteller

    Der wichtigste Hersteller ist RCA - Die "Mutter" aller Bändchenmikrofone steht weiterhin unfreiwillig Pate für viele China-Plagiate, die das frühere Aussehen mit dem damaligen Sound verbinden (kleiner Scherz am Rande). Neben RCA wird auch immer wieder die Firma "Royer Labs" genannt - Diesen Hersteller kann man guten Gewissens als den "Neumann" unter den Bändchenmikrofonherstellern bezeichnen. Daneben gibt es "Coles" - der schwarze "Schuhanzieher" ist in amerikanischen Studios ein Mikro-Veteran, der trotz langer Historie immernoch für E-Gitarren und Overheads Verwendung findet.
    Eine oft unterschätzter Hersteller ist Beyerdynamic - die bekanntesten und beliebtesten Bändchenmikrofone sind das M130 und das M160 - beide kosten auf dem Gebrauchtmarkt zwischen 260 und 450 Euro. Aber Beyerdynamic hat auch weit interessantere Modelle im Programm, die zwar keine Allzweck-Waffen sind, aber dennoch besonders bei E-Gitarren, Overheads, Mono-Drumspuren oder auch Backing-Vocals ihre Stärken ausspielen.

    Das übliche Grundrauschen...

    ...erhält man, wenn Bändchenmikrofone an einfachen Vorverstärker angeschlossen werden. Einfache Vorverstärker (oft in günstigen Audio-Interfaces) erzeugen bei der nötigen Verstärkung ein starkes Eigenrauschen, das sich die Aufnahme mit dem Bändchenmikrofon nur bei wenigen Spuren lohnt. Bei vielen Spuren summiert sich auch das Rauschen. Aber - es gibt neben den speziellen Vorverstärkern (die auch sehr teuer sind) wesentlich günstigere Lösungen.

    Eine sehr gute Idee hat der Hersteller Cloud Microphones aus den USA, die mit dem "Cloudlifter CL-Z" - eine Art "Widerstands-Poti" im DI-Box Format - für Aufsehen auf der NAMM 2013 gesorgt haben. Dieses Gerät hat den stolzen Preis von 250 € - bietet aber die Möglichkeit, die Impedanz des Mikrofons zwischen 150 und 15.000 Ohm stufenlos zu wählen. Wer mit einem Impedanzregler einmal gespielt hat, der kennt die Vorteile. Man lernt ganz neue "Klanggesichter" und Seiten von alten Bekannten wie dem Shure SM57 oder dem Sennheiser e906 kennen. Und besonders für Bändchenmikrofone, die oft eine sehr niedrige Impedanz besitzen, ist dieser Kasten eine sehr interessante Erweiterung.

    Eine weitere Hilfe bietet Triton mit dem FETHead an - ein Vorverstärker, der direkt in den Kabelweg geschaltet wird und das Signal per +48V-Speisung konstant um +20dB anhebt für schlappe 80 €. Ein ähnliches, aber teureres Produkt bietet der Hersteller Potofone an. Hier bekommt man bei gleichem Prinzip +25dB für 149 $ (umgerechnet 115 €).

    Beyerdynamic M260 Beispielaufnahmen

    Meine letzten Mehrspur-Aufnahmen an einem ungestimmten Seiler Klavier mit dem Beyerdynamic M260 und einem Alesis IO2 waren überraschend gut. Das Interface hat für das M260 zwar zu schwache Vorverstärker und somit wird das Signal schwach und mit etwas Rauschen aufgezeichnet, aber mit digitaler Verstärkung war das Signal gut verwendbar. Bändchen-Mikrofone wie das M260 bilden den Klang eines Klaviers "rund" ab, so daß hohe Frequenzen dezent gesenkt werden. Gegenüber eines Kondensator Mikrofons erzeugt ein Bändchen Mikrofon Aufnahmen, die den EQ-Einsatz bei Klavieraufnahmen deutlich minimiert.



    Die Aufnahmen wurden in einem 30 qm Raum erstellt, der ohne Absorber auskam. Da die Wände einen starken Strukturputz und Unebenheiten der Wandtiefe aufweisen, fungieren alle Wände als schallharter Diffusor. Die Decke ist knapp 4 Meter hoch und besteht aus 3 cm dicken Holzplanken.

    Donnerstag, 17. Januar 2013

    Die richtige Wahl des Kompressors

    Wer die Wahl hat...oft sind in PlugIn Bundles etliche verschiedene Kompressoren vorhanden und als Homerecorder hat man weder die Zeit noch die Geduld, alle Kompressoren an jedem Instrument auszuprobieren. Und auch die jahrelange Erfahrung in "high equipped" Studios fehlt den meisten Hobbymusikern. Da hilft es, nachdem man sich die wichtigsten Basics angelesen hat, zu schauen wie es die berühmten "Kollegen" machen. Hier ist eine "Best-for" Zusammenfassung aus vielen Interviews, Blogs und Reports von über 20 bekannten Mixing Engineers.

    Beliebte Kompressoren für Vocals

    DBX 160 - Schnelle Attackzeiten, wenig Färbung des Signals

    Teletronix LA-2A - Elektro-optische Gain Reduktion, langsamer Attack, nicht-linear, arbeitet "sehr musikalisch", interne Röhren geben den typischen Röhrensound, "King of smoothness"

    Focusrite Red 3 & Red 7 - VCA-Gain Control, subtile Wärme. Alternativen dazu sind Tube Tech CL1B und Avalon VT737SP, die mit ähnlichem Aufbau und Sound oft in modernen Produktionen verwendet werden.

    Summit Audio TLA100A & DCL200 - schneller Attack, sauberer Klang als Teletronix LA-2A und etwas crisperer Sound.

    Teletronix LA3A - Elektro-optische Gain Reduktion aber weniger Färbung und etwas schnellerer Attack als sein "warmer Bruder" LA-2A.

    Fairchild 670 - DAS Luxusgerät, Röhrensound mit ‘Vari-Mu’ Gain-Control, wobei "Vari-Mu" eine Art flexible Ratio darstellt - je höher das Signal über den Treshold geht, desto höhere Ratio setzt das Gerät an.

    UREI 1176 - Der Klassiker unter den Kompressoren für Vocals, FET-Gain Control mit etwas mehr Höhen und Lebendigkeit

    Empirical Labs EL8 Distressor - Der Distressor simuliert viele der klassischen Kompressor-Techniken und bietet somit auch sehr viele Kombinationsmöglichkeiten.

    Beliebte Kompressoren für Drums

    DBX 160X - Sehr schnelle Attack- & Releasezeiten, gut für Snare und Kick

    Fairchild 660/670 - Der 660er hat einen smoothen Sound, der 670 bietet durch die M/S-Technik die Möglichkeiten, die Seiten heftig zu komprimieren ohne die Transienten der Mittensignale (wie Kick und Snare) in Mitleidenschaft zu ziehen. Daher wird der 670 gerne für den Drumbuss verwendet.

    UREI 1176/1178 - Der UREI wird aufgrund der schnellen Reaktionszeiten gerne für Drums verwendet. Auch für Parallel-Kompression des Drumbuss.

    Empirical Labs EL8 Distressor - Einfach ein vielseitiger Kompressor, neben Einzelbearbeitung von Kick und Snare auch für Parallel-Kompression durch die Brickwall-Limiting-Funktion gut nutzbar.

    EMI TG12413 - Sehr seltener Limiter, das Replikat ist der Chandler TG1. Schneller Attack, Dioden-basierte Gain-Reduction färbt das Signal in Richtung rund, warm und Vintage, mit mehr Sättigung gibt es ordentlich Vintage-Dreck für den Drumbuss.

    API 2500 - schneller VCA-Gain Control, weniger Färbung, erhält bei höheren Einstellungen mehr Punch, Transienten und Low End als andere Kompressoren.

    SSL G-Serie - schneller VCA-Gain Control, leichter Midrange-Crunch

    Beliebter Kompressor für Bass

    UREI 1176 - Gut für Bass, bei hohen Attack- und Releasewerten, Ration 4:1 oder 4:1 mit dem 8:1 Ration-Button.

    Joemeek SC2

    Teletronix LA2A

    Beliebte Kompressoren für Gitarren

    Band-Sättigung - Bevor es in den Kompressor geht, sollte die erste leichte Kompresion durch eine Bandsättigung erfolgen - was heute einige Plugins sehr gut simulieren (Magneto, Slatedigital VTM, Waves Kramer MPX).

    Neve 2254 / 33609 - Neve ist die beliebteste Wahl für Gitarren aufgrund des seidig-smoothen Sound

    Wer sich unsicher ist, welchen Urvater das genutzte Plugin als Vorblid galt, der sollte zum einen das Manual nach einer Info des simulierten Schaltkreis, oder über die grafische Oberfläche. Hier sind vor allem die Knöpfe oft nach den Vorbildern übernommen - oder ganz einfach über den Namen.